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domingo, 18 de setembro de 2011

GeForfe Gtx 590 VS Radeon HD 6990.Quem ganhara essa Batalha??


ModeloGeForce GTX 590Radeon HD 6990
FabricantenVidiaATi
AnoMarço 2011Março 2011
Nome de CódigoGF110Antilhas
Processo Fab40 nm40 nm
ÔnibusPCIe 2.0 x16PCIe x16 2,1
Memória1536 MB (x2)2048 MB (x2)
Velocidade do núcleo607 MHz (x2)830 MHz (x2)
Velocidade Shader1215 MHz (x2)(N / A) MHz (x2)
Velocidade da Memória855 MHz (x2)1250 MHz (x2)
Shaders Unified512 (x2)1536 (x2)
Mapeamento de unidades de textura64 (x2)96 (x2)
Tornar unidades de saída48 (x2)32 (x2)
Tipo de ônibusGDDR5GDDR5
Largura de bus384 bits (x2)256-bit (x2)
Versão do DirectXDirectX 11DirectX 11
Versão OpenGLOpenGL 4,1OpenGL 4,1
Poder (Max TDP)365 watts375 watts
Shader Model5,05,0
Largura de banda328.320 MB / seg320.000 MB / seg
Taxa de Texel77696 Mtexels / sec159360 Mtexels / sec
Taxa de Pixel58272 Mpixels / s53120 Mpixels / s

Largura de banda de memória: largura de banda de memória é a maior quantidade de dados (medida em megabytes por segundo) que podem ser transferidos após o interface de memória externa em um segundo. O número é calculado multiplicando a largura da placa de interface por sua velocidade de clock de memória. No caso da memória DDR tipo, o resultado deve ser multiplicado por 2 novamente. Se ele usa DDR5, multiplique por OUTRO 2x. A melhor largura de banda da memória, melhor o cartão será em geral. Ele ajuda especialmente com resoluções anti-aliasing, HDR e alta.

Texel Rate: taxa de Texel são os elementos da textura máxima mapa (texels) que podem ser processados ​​por segundo. Esta figura é trabalhada pela multiplicação da quantidade total de unidades de textura da placa com a velocidade do clock do núcleo do chip. Quanto maior este número, melhor a placa de vídeo estará no manuseio de filtragem de texturas (filtragem anisotrópica - AF). Ele é medido em milhões de texels processados ​​em um segundo.

Taxa de Pixel: taxa de Pixel é o mais pixels que a placa gráfica pode, possivelmente, registro para a memória local por segundo - medido em milhões de pixels por segundo. O número é calculado multiplicando a quantidade de Pipelines Operações de varredura pela velocidade do clock da placa. ROPs (Raster Operations Pipelines - também às vezes chamado de renderização Unidades de saída) são responsáveis ​​por encher a tela com pixels (a imagem). O pixel real taxa de preenchimento também depende de muitos outros fatores, especialmente a largura de banda de memória - quanto menor a largura de banda, menor a capacidade de atingir a taxa máxima de enchimento.


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